Ambientazione

Questo gioco presenta un setting estremamente realistico e completo, sempre coerente anche mentre fa avanzare il suo complesso metaplot globale nell’arco di 17 anni di pubblicazioni. Si immagina lo sviluppo del nostro mondo in un futuro abbastanza vicino a noi ma reso incredibile da alcuni fatti che lo hanno sconvolto per sempre. Con una cronaca storica degna di un telegiornale o un documentario viene narrato lo sviluppo del mondo dal 1990 al 2042 (1a edizione), quindi fino al 2052 (2a edizione), al 2062 (3a edizione) e infine fino al 2070, anno “presente” in cui ha luogo la 4a edizione.

Shadowrun è affonda le proprie radici nel genere cyberpunk più classico: la tecnologia è in costante evoluzione sviluppando sempre nuove generazioni di strumenti per usufruire della rete informatica nota come Matrice, di impianti cybernetici e biogenetici e di prodotti che vanno dalle armi ai veicoli alle droghe a qualsiasi altro oggetto diffuso sul mercato. In particolare l’ultima innovazione informatica ha reso il mondo virtuale del tutto wireless, portando il mondo vortuale in contatto con quello reale attraverso i nuovi sistemi ad «Realtà Aumentata» (abbreviato in AR – Augmented Reality).

La politica globale subisce sconvolgimenti incredibili quando quelle che un tempo erano semplici multinazionali si sviluppano in mega-corporazioni ed in associazioni governative. Il Nord America si sfalda in un’infinità di stati, leghe e federazioni; il Sud America viene assorbito quasi interamente da una Mega-Corporazione che ne rivendica i “diritti tribali”” e lo ribattezza col nome di Aztlan; l’Europa esplode in un turbine di anarchia quando Germania, Francia, Italia ed Inghilterra vanno ognuno per i fatti suoi e l’Irlanda è rivendicata da un gruppo razziale che riesce a conquistarla ed isolarla; l’Est si chiude a riccio facendo fazione a parte nonostante sia spaccato all’interno da faide violentissime; l’Australia è un paese più strano che mai…

Risveglio

In questo contesto socio-politico và ad aggiungersi l’elemento innovativo di Shadowrun, la magia, senza preavviso il mondo si “risveglia” e la cosiddetta “sesta era” ha inizio, amplificando il caos generale in modi del tutto imprevedibili e cambiando la faccia del pianeta per sempre. I misteri e le stranezze della “magia” vengono affrontati col rigore dell’analisi scentifica; si cercano risposte, si creano nuove soluzioni, si edificano università e centri di ricerca, e alla fine la magia resta un grande mistero, nonostante ogni giorno si scopra un piccolo frammento del puzzle che essa costituisce.

Nel frattempo tutte le culture del mondo sono in ebollizione perché finalmente i miti e le leggende sembrano aver preso forma reale, a dispetto di tutti i discorsi insensati dei parrucconi scentifici. Le religioni tornano alla ribalta in un mondo dove “Dio” risponde per davvero a chi dimostra una fede vera e sincera, gli houngan del voodoo praticano riti oscuri ed i druidi della tradizione nordica combattono per la difesa di Madre Gaia mentre dall’Africa gli stregoni tribali preparano grandi danze degli spiriti per risollevare le sorti della loro terra, così come i nativi americani fecero tanti anni prima…dando di fatto inizio a questo nuovo, stranissimo mondo.

Al centro di questo universo sconvolgente stanno i Giocatori nei panni di ShadowRunners (Corridori delle Ombre) ovvero mercenari al soldo del miglior offerente, in lotta per denaro, un ideale o semplicemente il brivido del pericolo. La vita nelle ombre è piena di intrighi e pericoli che variano da situazioni politiche di alto livello, allo spionaggio, alla difficile sopravvivenza sulle strade.

Ambientazione

memento vivere Diil